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| Programación y Desarrollo para Android Subforo exclusivo para temas de programación de software para PDAs y desarrollo de aplicaciones, interfaces, etc bajo Android |
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Herramientas |
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#1
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Creación
Buenos días
Estoy intentando desarrollar el típico juego de transición de imágenes con un inventario de objetos de las que se ayuda el protagonista para trazar su aventura. El Tema de las imágenes lo tengo porque es fácil, No obstante el tema del inventario se me queda grande. Las pautas son las típicas. Se van recogiendo objetos que se guardan en una lista los cuales se van añadiendo uno detrás de otro. Los objetos pueden combinarse para unir su funcionalidad. Los objetos desparecen una vez dejan de ser utilizad del protagonista. Lo único que se me ocurre es crear una nueva clase objeto llamada inventario con 3 llamadas coger, utilizar y cerrar objeto. Necesito ayuda ¿alguien puede sugerir algo? Muchas Gracias |
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#2
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Cualquier idea es buena. Gracias a todos por adelantado.
Un saludo |
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#3
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Hay ya muchos juegos así no crees? No sé si va a merecer la pena currárselo tanto... :s
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#4
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Creas una lista de objetos de tipo inventario, cuándo los recoges, los agregas a esa lista, cuándo los combinas, los eliminas de esa lista y agregas el nuevo, y cuándo dejan de ser útiles también borras el objeto de la lista. En la clase inventario puedes poner las caracteristicas del objeto para poder diferenciarlos, y para borrar el objeto que debes, recoge la posición con un bucle for (la i indica la posción al recorrerlo)
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#5
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Creas una lista de objetos de tipo inventario, cuándo los recoges, los agregas a esa lista, cuándo los combinas, los eliminas de esa lista y agregas el nuevo, y cuándo dejan de ser útiles también borras el objeto de la lista. En la clase inventario puedes poner las caracteristicas del objeto para poder diferenciarlos, y para borrar el objeto que debes, recoge la posición con un bucle for (la i indica la posción al recorrerlo)
![]() Cada clase objeto puede tener un nombre y una descripción, además cada objeto tendría un método "Combinar", donde indica los objetos que acepta como combinación y el nuevo objeto que formaría. Obviamente el método "Combinar" debe estar como abstracto en la clase abstracta Objeto. |