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| Programación y Desarrollo para Android Subforo exclusivo para temas de programación de software para PDAs y desarrollo de aplicaciones, interfaces, etc bajo Android |
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Herramientas |
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#1
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Google Play Game Services
Ya ha sido presentado el esperado servicio de juegos de Google, bautizado como Google Play Game Services.
La documentación oficial está en https://developers.google.com/games/services Características más importantes: - Soporta logros y marcadores tanto globales como de amigos - Soporta (muy rudimentariamente) establecimiento de partidas P2P multijugador en tiempo real (nada de gestión de juegos por turnos o soporte de servidor externo como sí hace el Game Center de Apple) - Soporta sincronización de datos en la nube (Cloud Save: partidas guardadas, opciones, etc.) - Usa la cuenta de Google+, que en Android es solo un par de clicks - Es multiplataforma. Tiene un API REST y además bibliotecas para facilitar su uso en Android (a partir de la versión 2.2) e iOS. - Ligado al anterior, en Android tiene algunas ventajas, como la integración con Google Play para determinar si una app de pago ha sido comprada o no. Además, en Android la biblioteca es un cliente ligero y la parte pesada del trabajo la hace el propio Google Play que, recordemos, se actualiza solo. Ventaja: no habrá que estar actualizando la biblioteca y por ende el juego cada vez que corrijan un problema de seguridad o un bug importante. Opiniones personales - Hacía falta, aunque se queda corto. El tema de los juegos P2P no sé cómo lo van a hacer con la de NATs y firewalls que hay por el mundo (no han dicho si usan un servidor de relay en caso necesario, eso sí sería muy interesante). Además de que la lógica de gestión de la topología recae enteramente en el desarrollador. A priori sigue siendo más indicado un servidor. - De hecho para juegos me ha parecido más interesante una novedad del GCM: la mensajería bidireccional a través de Google Play y las conexiones persistentes GCM-servidor propio. - Los logros y marcadores son pirateables fácilmente (1), basta saber el identificador del logro en cuestión o del marcador, que tiene que ir en el código de la app obligatoriamente y descompilando con herramientas adecuadas podrían encontrarse salvo que se ofusque un poco la creación de los ids. Moraleja: huir de las cadenas static con los identificadores. - No sé cuánto gustará a la gente la pérdida de anonimato, la falta de un nick y en su lugar usar tu nombre y apellidos no me parece muy apropiado. A mí particularmente me puede gustar que salga el nick en la lista de marcadores, pero no que aparezca con mi foto y mi nombre y toda la info pública que tenga en Google+. Iré comentando experiencias de la integración en mis juegos, de momento tal vez solo para el cloud save y los logros. EDITO: (1) - Es pirateable fácilmente en el caso habitual de que la aplicación cliente le diga a Google Play Games que tiene el logro. Sin embargo, es posible hacer la llamada desde un servidor externo y se torna prácticamente iniviable piratear las puntuaciones, si bien es un poco más complicado (hace falta el servidor, intercambiar credenciales con el cliente y hacer las peticiones desde el servidor).
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Última edición por mocelet Día 16/05/13 a las 15:00:53. |
| Gracias de parte de: | ||
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#2
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muy interesante mocelet!
la verdad es que google nos esta metiendo google+ hasta en la sopa...quiere sacarle jugo a su red social!! en cuanto a lo del anonimato tienes toda la razón!A ver como se va a ir tomando eso la gente... Buen post! |
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#3
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Habeis llegado a probar el ejemplo de Type-a-number?? Ayer estube intentandolo y no hubo manera. Me dice que no se puede encontrar la clase MainActivity en data/app/..
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#4
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Habrá que tirar de stackoverflow jejeje
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#5
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Haber si saliera algo en Stackoverflow porque internete no ayuda mucho en este caso, no le encuentro la logica al error, jejejj
Esta bastante bien porque en la consola de desarrollador creas el servicio para el juego y ahi añades las tablas de clasificacion, logros o incluso betatesters autorizados
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#6
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Por finnn!! Ya he podido probarlo, me a dado por mirar el Github donde se descargan los ejemplos y habia un paso que no estaba expuesto en la pagina de desarrolladores de Google. El proyecto "BaseGameUtils" hay que importarlo al workspace y luego marcar que es una libreria.
Es un primer comienzo y no esta mal, he estado probando los logros y la clasificacion y no parece muy complicado implementarlo, la unica pega que le veo es esa.. que te obliga a usar Google+ Aunque ultimamente parece que quieren hacer mas social lo juegos, no solo lo digo por esta plataforma, ya que hay varias que incorporan o incorporaran sistemas parecidos. Voy a ver si lo voy implementando en mi juego yo tambien
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#7
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Muy bien, ve allanando el camino jeje
Ahora estoy mejorando los gráficos del cuatro en raya y luego supongo que le meteré los logros o el cloud save.
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#8
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Asi que se para la programacion un tiempecillo, jejej.
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#9
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Pobre, a ese lugar incomunicado del mundo, no?
![]() Mi duda principal ahora mismo es si la chapuza que han hecho de multijugador funciona o no. Siendo P2P... igual es muy exquisito con las condiciones de red. Si hasta les falló la demo... Los logros he visto que no pueden ni compartirse ni ver los de otros, así que tampoco le veo mucha gracia. El cloud save sí es muy interesante para guardar datos y sincronizarlos. A ver si esta semana me pongo, tengo el in app billing v3 pendiente antes.
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#10
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Yo veo interesante el cloud save como dices, lo de los logros y asi nunca me han llamado y si no puedes fardar con los amigos de yo tengo este logro y tu no...no le veo mucho uso, la app billing estoy yo ahora con ella y parece facil, es seguir esto http://developer.android.com/trainin...g-iab-app.html y el ejemplo que tienes en la carpeta del SDK cojes la carpeta util y te la copias, y el archivo que se llama IInAppBillingService.aidl que tienen que estar dentro de /sdk y en el caso del archivo dentro de \src\com\android\vending\billing obligatoriamente.
Lo que no se es con esta API permite pagar con Google Wallet, con tarjeta o que metodos permite.
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#11
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Ya he podido ponerme con el inapp billing v3, efectivamente viene un ejemplo, pero falla por donde quiere. Por no hablar de que probarlo es un pequeño infierno, menos mal que ya pasé por todo con la v2...
El google games lo tengo algo abandonado, he visto algunos juegos que dicen que el multijigador es solo por WiFi. Entre eso y que los logros no pueden compartirse, de momento ahí se queda. EDIT: Frito del IllegalStateException XD Cuando implementéis el IAB v3 no olvidar la llamada al handleActivityResult en el onActivityResult, en el tutorial son muy graciosos, te dicen el código a meter en el onCreate y onDestroy y se les olvida lo más importante ¬¬' También mucho ojo con llamar a algún método async antes de que el setup haya terminado. Igualmente, parece que tampoco puede hacer dos cosas a la vez (pedir lista de precios y comprar, p.ej.). En fin, sigue siendo demasiado complicado y demasiadas clases.
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Última edición por mocelet Día 02/06/13 a las 16:31:30. |
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