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Herramientas |
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#41
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Ahora si que si , la culpa es de google... por su market , por sus herramientas de desarrollo y por la mierda de sistema operativo en el que se esta conviertiendo. Pero todita la culpa de ellos.
Con lo bien que empezaron , y en lo que se esta convirtiendo... Si un fabricante ve que el telefono tope de gama no tira con el S.0 pues no pueden hacer otra cosa mas que ampliarlo , ampliarlo y ampliarlo mas y mas... Poco toca un fabricante el sistema mas que para personalizarlo y poco mas... osea que esto es google. Os voy a poner las especicaciones de play station 1 , y digo esta como cualquier otra consola , y que no me digan que los juegos unicamente estan programados para ellas , por que no , por que las deferencias de hardware son brutales , y tantasima diferencia apesta. Especificaciones técnicas ( de la wiki ) CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine Capacidad de cálculo de 30 MIPS Ancho de banda del bus de 132 MB/s Caché de instrucciones de 4 kB Caché de datos de 1 kB Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D Capacidad de cálculo: 66 MIPS Capacidad de procesamiento gráfico: 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded) 360.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos Compatible con archivos MPEG-1 y H.261 Capacidad de cálculo: 80 MIPS Directamente conectado al bus de la CPU (computadora) GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D Paleta de colores: 16,7 millones de colores Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480 Frame Buffer ajustable Tablas de búsqueda de colores ilimitadas Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual Puede manejar entornos simultáneos Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz Puede procesar efectos digitales como: Modulación Pitch Cubierta Enlace Reverberación digital Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms Soporta instrumentos MIDI Memoria: RAM central: 2 MB RAM de vídeo: 1 MB RAM de sonido: 512 kB Buffer para CD-ROM: 32 kB ROM del BIOS: 512 kB Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB Unidad de lectura de CD-ROM: Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos) Compatible con el formato CD-XA Especifícaciones físicas [editar] Dimensiones: 270 mm (anchura) x 60 mm (altura) x 188 mm (fondo) Peso: 1,2 kg Entrada/Salida: Una unidad lectora de discos CD-ROM Dos puertos para mandos de control Un puerto paralelo, ubicado en la parte trasera (no en los últimos modelos de la consola) Un puerto serie, ubicado en la parte trasera de la consola Dos ranuras destinadas a las tarjetas de memoria Una salida analógica de uso múltiple A/V Una entrada de alimentación CA, de 220-240 V ------------------------------------ Vamos que llevamos en las manos unas maquinas descomunales que no sirven para nada... Última edición por Sunfire Día 02/06/13 a las 19:01:51. |
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#42
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Aún me acuerdo cuando vi que la PS2 tenia 32Mb de ram y 4MB de video, la CPU no me acuerdo pero vamos que andara por 300Mhz como mucho, y mira que gráficos, nosotros con mas hardware y pantalla más pequeña y que saquen lo que sacan, y ya se lo de arquitecturas que es diferente y tal, pero se trata de muchos Mhz y muchos Mb de memoria de diferencia. Leí por ahí que el Nexus 4 era equivalente en potencia a una PS3, e incluso algo más, todo para un casual mal optimizado, que en mi O3D iba a tirones el angry birds en algunas ocasiones
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Escritor en proceso...
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#43
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A ver, no soy programador, ni trabajo para google ni nada de eso pero el problema de los juegos mal optimizados creo que no sera culpa de los programadores más bien a lo difícil que sería hacerlos compatibles con los miles de dispositivos. Si hubiera un equipo desarrollando para cada hardware igual no habría problemas, como es el caso de las consolas. Lo que si podrían hacer es poner más opciones en los mismo para gestionar las gráficas y rendimientos algo parecido a los de PC.
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#44
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A ver, no soy programador, ni trabajo para google ni nada de eso pero el problema de los juegos mal optimizados creo que no sera culpa de los programadores más bien a lo difícil que sería hacerlos compatibles con los miles de dispositivos. Si hubiera un equipo desarrollando para cada hardware igual no habría problemas, como es el caso de las consolas. Lo que si podrían hacer es poner más opciones en los mismo para gestionar las gráficas y rendimientos algo parecido a los de PC.
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Escritor en proceso...
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#45
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Creo que la verdadera potencia de nuestro equipos se ven cuando por ejemplo estás jugando (sea cual sea las gráficas) y detrás este corriendo un sin numero de aplicaciones, sea móvil o tablet. Me refiero a notificaciones, llamadas... Muchos comparan con el hardware de una ps2 pero recuerden que la ps2 es solo eso, una consola que cuando juega toda su potencia (sea mucha o poca) va hacia el mismo. Si haría lo mismo que los móviles o tablet estalla, eso fijo
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#46
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Pues bien, acabo de probar el recién sacado i gladiador (exclusivo de momento para Samsung, creo) en la nexus 7 y se ve de pm. Trae opción de ajustar el gráfico con su respectiva prueba de rendimiento y va full de joya
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#48
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Mi Galaxy note 1 es compatible, es un Dual core 1.4 y es de hace 2 años..
Es relativo todo |
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#49
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Google tendría que endurecerse un poco, y exigir que los programas y juegos salgan con un mínimo de optimización, porque es penoso pagar por algo, y que en un terminal de más de 600e pegue tirones...
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