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| Programación y Desarrollo para Android Subforo exclusivo para temas de programación de software para PDAs y desarrollo de aplicaciones, interfaces, etc bajo Android |
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Herramientas |
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#1
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Como encarar el desarrollo de una aventura grafica
Hola,
He estado documentandome sobre distintas maneras de pintar gráficos pero no logro ver cual sería la mejor forma de desarrollar una aventura gráfica. La aventura gráfica sería del estilo del mítico monkey island (mas recientes en google play he encontrado machinarium, the passenger y broken sword). Yo parto de que los escenarios, personajes y demás serán dibujados a mano... ¿ por lo que sería mas recomendable, hacerlo de una manera mas nativa por medio de canvas, paint y demas, o lanzarme con un framework del estilo libgdx ? un saludo |
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#2
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Los frameworks están hechos para facilitar la vida en estos casos, también es verdad que una aventura gráfica sencilla se apaña con un fondo estático por pantalla y un par de sprites (como en The Great Fusion).
En cualquier caso los gráficos es lo que menos me preocuparía de la programación, la dificultad (conceptual, no de programación ciertamente) te vendrá a la hora de diseñar un gestor de pantallas, situaciones, interacciones de objetos, diálogos, etc. El "script" o guión, vaya.
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El mejor Cuatro en Raya de Android (Hilo en HTCMania, Play Store) ¡Un millón de descargas!
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| Gracias de parte de: | ||
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#3
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He estado viendo el juego de The great fusión, y por lo poco que he visto en los videos encaja con lo que planeo hacer ya que no va a ser una aventura grafica demasiado compleja, asique lo intentare sin frameworks de momento.
De los otros aspectos que me comentas, la parte del guión y las situaciones que se pueden dar ya llevamos un tiempo trabajando en ello, lo que si que me preocupa más es el tema del gestor de pantallas.... no llego a entender que quieres decir.... un saludo |
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#4
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Con pantallas me refería a sitios del juego, "la cafetería", "la calle", "la oficina"... pero vamos, forma parte del guión del juego el cómo se comporte en cada sitio el personaje y las cosas que pueda hacer o con qué pueda interactuar.
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#5
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Una aventura gráfica no la puedes programar "a pelo" (por decirlo de alguna forma), es como intentar programar a pelo un juego de plataformas.
Hay que hacer un motor, y es lo que dice mocelet, es bastante complejo, sobre todo en el caso de las aventuras gráficas. Ya que puedes ir cambiando de un escenario a otro pero dejarte cosas pendientes en escenarios por los que vas pasando. Por ejemplo 2 habitaciones que puedes ir cambiando de una a otra, pero en la 1ª hay una llave oculta que abre una puerta en la 2ª para acceder a una 3ª. En fin, lo dicho, es un genero bastante complicado de programar (si quieres hacerlo bien). Donde el 90% es el motor y el 10% son los ficheros que el motor utilizará. Lo bueno es que si te curras un buen motor luego puedes hacer tropecientos juegos distintos en los que sólo varían los ficheros del juego (básicamente como los juegos Scumm) |
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#6
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Una aventura gráfica no la puedes programar "a pelo" (por decirlo de alguna forma), es como intentar programar a pelo un juego de plataformas.
Hay que hacer un motor, y es lo que dice mocelet, es bastante complejo, sobre todo en el caso de las aventuras gráficas. Ya que puedes ir cambiando de un escenario a otro pero dejarte cosas pendientes en escenarios por los que vas pasando. Por ejemplo 2 habitaciones que puedes ir cambiando de una a otra, pero en la 1ª hay una llave oculta que abre una puerta en la 2ª para acceder a una 3ª. En fin, lo dicho, es un genero bastante complicado de programar (si quieres hacerlo bien). Donde el 90% es el motor y el 10% son los ficheros que el motor utilizará. Lo bueno es que si te curras un buen motor luego puedes hacer tropecientos juegos distintos en los que sólo varían los ficheros del juego (básicamente como los juegos Scumm) ![]() Por lo que he podido investigar estos dias si podria ser viable el desarrollo de una aventura grafica en 2D asi. un saludo |
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#7
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Si vas a elegir un motor gratuito mejor LibGDX o PlayN, son bastante más potentes y te permitirá hacer desarrollos multiplataforma
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#8
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Si ya habia leido en varias webs que AndEngine estaba desacutalizado. Por lo que he estado viendo usare LibGDX.
Otro tema que he estado leyendo es el como diseñar las imagenes (por los tamaños y resoluciones de las pantallas) y por lo que tengo entendido lo ideal es trabajar en una resolucion base de 160 mdpi y 320x480 pixeles para luego hacer una conversion a los distintos formatos. Dejo el enlace del articulo donde saque esta información. La duda que tengo es, a la hora de dibujar los escenarios obviamente necesito una resolución más grande. Que seria mejor, diseñar para una resolución de xxhdpi y aplicar la conversión hacia abajo, o diseñar en mdpi y realizar la conversión hacia arriba. Parece que el resultado sera lo mismo, pero no lo es porque hay cambión considerable en el espacio de dibujo. Un saludo |
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