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Programación y Desarrollo para Android Subforo exclusivo para temas de programación de software para PDAs y desarrollo de aplicaciones, interfaces, etc bajo Android

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  #1  
Viejo 16/01/14, 12:41:13
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malymal89 malymal89 no está en línea
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Problemas con Layouts e ImageView

Buenas!

Soy nuevo en esto de programar android y tengo un problemilla al investigar y crear el tipico juego 2D, donde se mueve el fondo a la izquierda o derecha dependiendo de el movimiento del muñeco.

Estoy tratando de crear un Layout (en este caso FrameLayout), y añadirle un imageview, donde la imagen que referencia es de 3000x600. No se si el layout no soporta imagenes tan grandes, o el propio android en si, pero cuando intenta cargarla la aplicacion falla y se detiene.

He intentado asignarle al layout y al imageview los valores ancho:3000 alto:600, pero sigue fallando.

No se si esto no se puede hacer o como podría solucionarlo.

¿Alguna idea?

Gracias.
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  #2  
Viejo 16/01/14, 20:55:15
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Hace 1 semana hice un juego como el que mencionas, solamente que use LibGDX y use el ejemplo que venía. Respecto a lo de la imagen 3000x600 es una exageración, Android no soporta tal tamaño inclusive reduciendo su tamaño con Photoshop usando PNG-8.

Mi recomendación es usar libGDX para tu juego y disminuir el tamaño de la imagen.
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  #3  
Viejo 17/01/14, 08:53:27
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Buenas!

He visto que si cargas una imagen menor, pero alargas el Layout y fuerzas la imagen a que sea más larga (aunque se estire y quede fea), si que carga de forma correcta...

Entonces ¿qué resolución me recomiendas? No se cual sera la máxima, pero 1500px de ancho, ¿no será muy corto el nivel? o ¿metes varias imágenes seguidas?

Mirare LibGDX a ver que tal

Muchas gracias!

Un saludo!
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  #4  
Viejo 17/01/14, 20:02:51
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Oh! ya entendi! el background va ir subiendo al igual que el "monito" 1500 x 300 es una buen tamaño, no te preocupes no se ve pixelado.

Creo que este link te puede ayudar
http://gamedev.stackexchange.com/que...ing-background
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  #5  
Viejo 17/01/14, 21:53:16
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kriogeN kriogeN no está en línea
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Programar juegos a pelo con el SDK de Android es una barbaridad, salvo que el juego sea muy sencillo. Desde luego un juego de plataformas con scroll es una barbaridad.

Lo mejor es usar un motor, ya te han recomendado el LibGDX. Yo te recomiendo el AndEngine.

Al final usando motores la parte más difícil te la resuelve el propio motor, como la gestión de colisiones de objetos (con su correspondiente rebote si procede) o el efecto de la gravedad.
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Gracias de parte de:
  #6  
Viejo 20/01/14, 12:29:29
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malymal89 malymal89 no está en línea
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 Cita: Originalmente Escrito por h0nGoLoCo Ver Mensaje
Oh! ya entendi! el background va ir subiendo al igual que el "monito" 1500 x 300 es una buen tamaño, no te preocupes no se ve pixelado.

Creo que este link te puede ayudar
http://gamedev.stackexchange.com/que...ing-background
 Cita: Originalmente Escrito por kriogeN Ver Mensaje
Programar juegos a pelo con el SDK de Android es una barbaridad, salvo que el juego sea muy sencillo. Desde luego un juego de plataformas con scroll es una barbaridad.

Lo mejor es usar un motor, ya te han recomendado el LibGDX. Yo te recomiendo el AndEngine.

Al final usando motores la parte más difícil te la resuelve el propio motor, como la gestión de colisiones de objetos (con su correspondiente rebote si procede) o el efecto de la gravedad.
Bueno, ya que me ha resultado algo difícil intentar lograr lo que quería, pasare a librerías como ambos me habéis dicho!

Aunque me ponga a mirar las dos, ¿algún pro/contra significativo de estas dos librerías? Más que nada por saber con cual quedarme

Muchas gracias!
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  #7  
Viejo 20/01/14, 12:40:17
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kriogeN kriogeN no está en línea
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Las ventajas de uno son las desventajas del otro.

LibGDX es portable, es decir, aunque se programa en Java NO ES ANDROID. Programas usando Java, pero con la estructura de LibGDX, y al final lo que programas puedes compilarlo para Android, Windows, iPhone, etc...

AndEngine es sólo para Android, es decir, es 100% nativo, y se programa usando extensiones de Activities (BaseActivity se llaman). Lo que significa que tienes acceso total en cualquier momento al SDK de Android, para por ejemplo acceso a NFC, Bluetooth, etc. Y también puedes usar Activities nativas, para por ejemplo un ListView de puntuación, una pantalla de configuración, etc, sin tener que usar AndEngine para ello. Desventaja, lo que programas es sólo para Android.

Aunque a mi una de las cosas que más me gusta de AndEngine es que es CASI igual que Cocos2D en cuanto a su lógica (Scenes, Sprites, Texture Atlas, etc) que es el motor más usado en iOS para juegos 2D. Con lo cual adaptar un juego Cocos2D a AndEngine o viceversa es bastante sencillo.
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  #8  
Viejo 22/01/14, 12:42:45
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Gracias a todos!

Probare con andEngine y vere que tal!

Un saludo.
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