Programación y Desarrollo para Android Subforo exclusivo para temas de programación de software para PDAs y desarrollo de aplicaciones, interfaces, etc bajo Android

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  #1  
Viejo 13/02/13, 22:03:04
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rinxe rinxe no está en línea
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Discursion sobre creacion de juegos

Me acabo de bajar los ejemplos del Google Play y me a dejado impresionado con lo que se puede hacer con ella y no tiene pinta de ser muy dificil hechandole unas cuantas horas.

Por otro lado me acabo de hacer el juego de los tutoriales de OutKast y la verdad es que me sobraba con eso para una idea que tengo en mente. Pero al ver la libreria creo que me voy a liar haber si aprendo a manejarla.

Última edición por rinxe Día 15/02/13 a las 13:28:06.
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  #2  
Viejo 13/02/13, 22:55:30
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mocelet mocelet no está en línea
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LibGDX superó a AndEngine hace tiempo, concretamente desde que el desarrollador principal se fue a zygna y dejó la biblioteca abandonada.

Si vas a empezar con un framework de juegos gratuito, empezaría directamente con LibGDX.
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  #3  
Viejo 14/02/13, 00:50:33
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rinxe rinxe no está en línea
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Le estado hechando un ojo al foro y al blog y no tenia pinta de estar muy parado pero si que he visto lo de que fichaba por zinga. Ya me habia hecho a la idea y estaba por comprarme el libro, jeje

Pero mañana le hecho un ojo a la Libgdx haber que tal esta, ya me lo comentaste pero al acabar los videos de OutKast lo comentaba por ahi y al ver la buena pinta que tenia..

De todas formas soy novato en esto de las librerias de juegos, como se puede ver.

Dejo un articulo que he encontrado navegando por ahi, que expone varias librerias para programar juegos: http://software.intel.com/en-us/blog...es-for-android (No viene al caso, pero bueno..)
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  #4  
Viejo 14/02/13, 10:07:57
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superroko2 superroko2 no está en línea
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Buenas yo empecé con el tema AndEngine. La verdad es que no lo domino demasiado tampoco y desconozco como está el mercado de Engines para Android. Tan solo debo comentarte que este en particular es bastante sencillo e intuitivo para hacer cosas sencillas e ir aprendiendo poco a poco.

En cuanto a potencial y demás, pues como bien dice mocelet (que seguro que él domina más) pues seguro que LibGdx es más potente. Tampoco puedo decirte que LibGdx sea más complejo porque lo desconozco.

En resumen, si tienes dudas concretas o básicas de AndEngine, pues si yo he usado AndEngine y podría ayudarte. En cuanto a aspectos más avanzados, ya no sé..

Un saludo ;)

PD: Aquí (http://caseyrichard.com/?p=79) hay una pequeña comparativa, y además el autor ofrece un curso de LibGDX para iniciarse. No sé si aún está en activo ni si es libre ni nada (estoy en clase jeje) pero bueno, se puede empezar a buscar información y sino empezar en ese framework, la verdad es que yo no tengo mucho tiempo pero también me interesa.

Última edición por superroko2 Día 14/02/13 a las 10:10:54.
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Gracias de parte de:
  #5  
Viejo 14/02/13, 10:46:41
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No uso ningún motor de juegos todavía, pero el ritmo de crecimiento de LibGDX comparado con AndEngine es incomparable, y en funciones también. Sin ir más lejos, poder con casi el mismo código ejecutarse en Android, Windows, Linux, Mac OS, HTML5... creo que ya es una ventaja.

AndEngine dicen que es más sencillo, sí, quizá para aprender los conceptos de un motor sea más apropiado.
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  #6  
Viejo 14/02/13, 13:35:19
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Pue mi idea es aprender algo pero aun lo tengo en el aire. Llevo año y medio dandole a Android y Java, y he llegado a un punto que voy entiendiendo las cosas bastante bien, con lo cual es un buen momento de adquirir mas conocimientos sobre estas plataformas.

Vi varios ejemplos de AndEngine y no me parecia muy complicado su metodologia. Para hacer 4 cosas te sobra, pero sabiendo que libgdx es mejor y mas actualizado quien iria a aprender AndEngine.

Ayer le estube hechando un ojo a un libro de Apress y me parecio muy interesante, practicamente medio libro era del curso de OutKast. Eso seria usar OpenGL verdad??

Haber si hoy consigo importar los ejemplos de libgdx y entre toda la info que tengo decidire que hacer, pero los libros de apress los veo bastante interesantes, igual me pillo alguno.
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  #7  
Viejo 14/02/13, 13:41:08
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El libro de APress Beginning Android games es MUY MUY interesante y es del autor de LibGDX, aunque no menciona su biblioteca porque te cuenta los conceptos y en cierto modo te va elaborando un motor a lo largo del libro.

Se usa OpenGL sí, lo bueno es que OpenGL se usa en todos los lados y es prácticamente un estándar por mucho que Microsoft quiera imponer su DirectX.
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Gracias de parte de:
  #8  
Viejo 14/02/13, 21:32:43
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Pues ya lo tengo bastante claro, he probado las demos de libgdx(que me a costado lo suyo importarlas) y he de decir que si andengine me impresiono, libgdx me a dejado lo siguiente, jajajj. La demo del juego Cuboc mola , a parte eso de poder adaptar el codigo a otras plataformas le da un punto muy a su favor.

He estado estudiandolo y creo que voy a empezar por el principio que es pillar el libro y meterle caña, lo bueno es que algunas cosillas ya las he visto en los videos de Outkast y me ayudara a entenderlo mejor. A parte vi que hablaba de los juegos SuperJump y SpaceInvaders, asi que yo creo que es un buen camino.

Gracias por orientarme mocelet, que no te habia dicho nada y a superroko2 por ayudar tambien
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  #9  
Viejo 14/02/13, 22:40:41
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Me alegro, gracias por dar una opinión más fundada, que como decía no he probado ninguno.

Espero que vayas actualizando tu blog y compartiendo recursos interesantes, así cuando me anime a meter un motor de juegos puedo ver cuál es la forma más rápida de empezar.

El libro que te decía no usa la biblioteca, para conceptos está muy bien, pero igual existe algún tutorial que enseñe los conceptos igual pero usando directamente libgdx (por la cosa de ser más práctico)
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  #10  
Viejo 14/02/13, 23:57:14
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El libro que he mirado es Apress Beginning Android Games 2nd Edition. Y he visto muchas cosas interesantes para subir al blog, hare algo parecido a los videos de OutKast empezando por las APIS porque me parece interesante que esten ahi por si la gente sigue mi blog y lo demas sobre la marcha, ya se me ocurrira algo.

El tema de los juegos SuperJump y SpaceInvaders, lo comentaba porque aparecen en ese libro y en las demos de la libreria libgdx, conque algo debe explicar en ese libro. A parte tiene muy buena documentacion esta libreria y tiene varios blogs con ejemplos y alguno que ha subido videos

Entonces yo creo que la clave es esa, empollarte el libro y si llegas a comprender todo, ya seria pasarte a libgdx. (Digo lo de comprender todo porque porque lo del 3D lo vi bastante complicado, en cambio el 2D se veia accesible, desde mis conocimientos en java y android. Aqui ya cada uno lo haria a libre eleccion, si 2D o 3D tambien).

Tu como ya tienes el camino empezado ya sabes lo que hay desde mi punto de vista.Yo de momento empezare el libro y me ire al 2D.
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  #11  
Viejo 15/02/13, 00:09:37
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Otra cosa que se me olvidaba, lo del tema de los videos de OutKast, me referia a los videos que dedica a preparar el juego Piratas. En el libro hay un ejemplo muy similar, con esto digo que esos videos estan muy currados y ya te enseñan a preparar un motor grafico
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  #12  
Viejo 15/02/13, 00:13:08
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Ah, ¡que ya ha sacado segunda edición! Es que leí hace poco en su blog el culebrón con el libro que le obligaron a escribir los de Apress, titulado algo así como Beginning Android 4 Games, que el propio autor decía que no lo compraran porque ni era de Android 4 ni aportaba nada al libro original (una sinceridad abrumadora por cierto).

El que mencionas es "el bueno", la segunda edición de Beginning Android Games a secas.
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  #13  
Viejo 15/02/13, 00:50:43
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El que he estado mirando es este: http://www.apress.com/9781430246770

Y ese que comentas tu "Beginning Android 4 Games Development" ya he visto que lleva el mismo temario que Beginning Android Games 2nd Edition

Mas logo a parte del Beginning Android al Beginning Android 4 tampoco es que se vea que cambie mucho la cosa

No entiendo nada, jajajajj. Tanto libro para lo mismo. Estos de Apress son lo que dejan las selvas sin arboles porque vamos, jjajaj

Al que tambien le he hechado el ojo es este: http://www.apress.com/9781430257226
Lo ponen como best-seller, pero sale a la venta el 27 de febrero.

Última edición por rinxe Día 15/02/13 a las 01:00:00.
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  #14  
Viejo 15/02/13, 11:15:52
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Pues sinceramente yo pasaria de usar librerias, por lo menos para aprender, por las librerias a mi modo de ver lo que hacen es ponertelo mas facil y aprendes menos, o te encapsula propiedades y luego tu sabes mas o menos lo que hacen pero no sabes del todo como funcionan. Y al fin y al cabo te dara mas rendimiento si lo haces con las cosas que traiga el sistema mas que si lo haces con librerias externas no?
Has probado a hacer un bicho que se mueve con canvas o con una surfaceview, tambien tienes una carpeta de ejemplo en la carpeta del SDK de Android que tiene juegos hechos con canvas creo recordar.

Sino de librerias tienes aqui al final para cada lenguaje una libreria e igual te ayuda a saber algo mas http://www.genbetadev.com/programaci...ar-videojuegos
y otra que he conocido esta mañana http://www.genbetadev.com/programaci...as-plataformas que programas en C++ y te lo exporta a Android, iOS y unas cuantas mas, pero sigo pensando que es mejor que te hagas tu los metodos de colision por ejemplo a que te lo hagan y tu solo los uses sin saber como funciona internamente.

Respecto a Libros creo que incluso Apress tiene uno de programacion en OpenGL que lo veo hasta mas util porque como dice Mocelet se usa en Linux y en Windows no se usa porque esta Directx y lleva muchos años ahi como para ahora desbancarlos, pero todo el jaleo que esta montando Steam de llevar juegos a Linux, si no me equivoco tiene que estar programando los juegos con OpenGL para que funcionen, y si eso sale bien igual dentro de unos años OpenGL esta por encima de Directx.... El libro se llama Apress Pro OpenGL ES for Android aunque tiene un GRAN fallo y es que yo creo que he hecho 4 o 5 temas pero sigo sin pillar lo que hace cada metodo, alguno igual es facil porque se lo sacas de su nombre pero otros no y el libro no explica lo que hacen los metodos y no he visto por ahi algo facil que vaya poco a poco. Alguien conoce algo :P ?
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Gracias a todos aquellos que no piensan en lo que cuesta diseñar/desarrollar una app, que no pagan ni 5 miseros euros y fastidian a todos los programadores, es un gran aliciente para todos los futuros programadores como yo
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  #15  
Viejo 15/02/13, 11:57:06
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Interesante discusión -así como los enlaces que mencionas-, la ventaja de libgdx -y de cualquier motor- es que tiene muchas optimizaciones para que vaya lo más fluido posible (más frames por segundo).

Al final hacer eso a mano te aleja del objetivo que es hacer el juego. Si la biblioteca ya se encarga de gestionar los recursos en memoria, de establecer un pool de objetos para no tener que llamar al recolector de basura, la física de partículas e implementar las partes sensibles en código nativo con el NDK específico para ARM o x86... mejor que mejor.

Los conceptos también se adquieren usando la biblioteca, te ocultan cosas pero tampoco hacen milagros. Sigues teniendo que saber qué es el bucle del juego, cómo crear sprites, cómo enmarcarlos bien para que la detección por colisión funcione, cómo hacer la inteligencia artificial, etc.
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  #16  
Viejo 15/02/13, 13:23:03
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La verdad es que tenemos buena conversacion, vayaa, jeje.

Yo tengo que decir que hablo un poco desde la ignoracia ya que es la primera vez que toco estos temas. Pero si entendi bien los videos de OutKast, lo que propone es crear un motor grafico en puro Java. Te enseña a crear un gestor de pantallas, a controlar las entradas (touch, key), gestor de archivos, graficos, audio y el framework del juego.

Y esto sino me equivoco son 3 temas del libro (de 10 temas que merecen la pena), luego ya pasa a un segundo nivel que es aprender a usar el OpenGL, que esto ya no se si sera a traves de libreria..

Entonces el tema es ese, si aprendes la base de OutKast luego ya te puedes lanzar a la libreria libgdx que para eso estan, para facilitarte el trabajo. A parte tu creas un proyecto con esta libreria y para hacerlo multiplataforma, simplemente se usa una clase para cada plataforma. Es decir, creando 3 clases muy simples lo tendriamos disponible tanto para android, ios o html. Se ve una libreria muy potente, es gratuita y a parte se han creado muchos juegos famosos con ella, no se puede pedir mas..

Yo creo que es muy buena opcion aprender esta libreria por el tema de la multiplataforma ya que da muchas posibilidades tanto de hacer juegos como de hacer aplicaciones. De todas maneras le mande un correo a OutKast comentandole la jugada y tal, haber si contesta y entiende de estas cosas.
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  #17  
Viejo 15/02/13, 13:47:05
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Lo de libgdx para iOS hay que cogerlo con pinzas, lo hace a través de la biblioteca MonoTouch (libgdx convierte las llamadas Java de la biblioteca en C#, y MonoTouch compila el C# en iOS, bajo licencia de pago anual). Y el ejecutable ocupa bastante (5 megas para empezar).
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  #18  
Viejo 15/02/13, 14:08:48
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Por eso decia lo de la ignorancia, jejej. Es el unico ejemplo que no le heche un ojo ya que no podia probarlo. Pero ya veo que debe ser complicado por lo que comentas. Logo le hechare un vistazo haber como va

En cambio html y java se que no era cosa complicada. Cawennn, ahi a perdido algun punto esta libreria pero bueno..
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  #19  
Viejo 15/02/13, 14:18:03
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Lo del HTML5 es lo que más me llama sin duda, así como que valga para PC también. Mi gran duda es... ¿qué es lo que convierte a HTML5/JS exactamente?

Pensando en mi juego del cuatro en raya por ejemplo, que tiene inteligencia artificial (javascript no tiene multithreading) y juego en red basado en sockets (que en HTML5 no existen como tal), sospecho que solo me liberaría de la parte gráfica, pero el resto me lo tendría que picar yo en HTML5+JS.
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  #20  
Viejo 15/02/13, 15:51:41
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Ahi si ya que no te puedo decir nada porque ando perdido. Eso ya seria cuestion de preguntarlo en libgdx.

Pero tu conclusion parece logica.
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