Pues lo que decía hace poco por lo de la resolución de que las Gear VR (sobre todo en los vídeos 360°). La realidad virtual va a necesitar mucha máquina para mover el contenido a una resolución decente.
Ya se han publicado los requisitos mínimos recomendados para las Oculus Rift en su versión comercial:
"Una Nvidia GTX 970 o una AMD Radeon R9 290 serán las gráficas "básicas", pero también será necesario contar con un procesador Core i5-4590 o superior y 8 o más GB de RAM.
En esos requisitos también será importante contar con dos puertos USB 3.0 y un puerto HDMI 1.3, pero un requisito aclara el futuro a corto plazo de las Oculus Rift sobre todos los demás: será obligatorio contar con*Windows 7 SP1 o superior de momento nada de Linux ni OS X (sus usuarios se quedan fuera).
Un juego tradicional 1080p a 60 Hz requiere 128 millones de*shaded pixels*por segundo. Por contra, las Rift corren a 2.160 x 1.200 a 90 Hz divididas en una pantalla dual, lo que hace que se consuman 233 millones de píxeles por segundo. En la escala por defecto que tenemos como objetivo, los requisitos de renderizado de las Rift van mucho más allá:*cerca de 400 millones*deshaded pixels. Eso significa que solo teniendo en cuenta el coste en bruto del renderizado, un juego de realidad virtual necesitará aproximadamente el triple de potencia GPU que un juego 1080p convencional." (Fuente
http://m.xataka.com/otros/es-oficial...e-os-x-y-linux)
O sea que para la realidad virtual móvil aún queda bastante para que funcione a plena potencia.
Disfrutad de las VR para el S6 que es un producto muy bueno a pesar de sus limitaciones, yo ya lo estoy haciendo y me lo estoy pasando pipa pensando en lo que puede ser esto a medio plazo.