Ver la Versión Completa : El mayor problema de Android con Lollipop y Material Design
Nonamed
10/03/15, 21:01:03
El mayor problema de Android con Lollipop y Material Design
http://ftpmania.com/8X0Ng8JF4yoqAcj/motorola_moto_lollipop.jpg
Leemos en hipertextual.com
http://www.htcmania.com/images/smilies/q.gif En Android 4.1 Jelly Bean, Google dio el que hasta la fecha probablemente es el paso más grande que ha vivido la plataforma en cuanto a fluidez. Con el lanzamiento del famoso Project Butter, la compañía de Mountain View asumía que las anteriores versiones de Android tenían carencias en ese sentido, tanto en apps del sistema como en apps de terceros. Viéndolo con perspectiva, fue algo que ayudó bastante a Android, y aunque no fue implementado por todos los fabricantes por igual, los poseedores de un Galaxy Nexus sí que pudieron experimentar la mejoría. nvestigando un poco, descubrí que en Jelly Bean 4.3 Google lanzó una herramienta de desarrollador para cuantificar los frames por segundo a los que la GPU dibuja la interfaz. Para obtener 60fps, cada 16ms se debe generar un frame. Y eso es lo que mide esta herramienta. Si sobrepasa la línea verde, significa que hay una caída de frames, siendo algo percibible por el usuario. Creo que el problema está algo más relacionado con las nuevas animaciones y transparencias que introduce Material Design que Lollipop en sí, por lo que pensé que sería reproducible en Kit Kat. http://www.htcmania.com/images/smilies/q2.gif
leer más: hipertextual.com (http://hipertextual.com/2015/03/material-design-lollipop-lentos)
Nonamed
10/03/15, 21:01:13
http://hipertextual.com/2015/03/material-design-lollipop-lentos
http://hipertextual.com/2015/03/material-design-lollipop-lentos
creo que el problema seria que al tener 60 fps esta descompensado con los 50hz en los que se trabaja en españa, si fueran 50fps no habria problema, siempre en saltos de 25, podrian mirar un telefono que trabaje en 60hz a ver si existe ese problema. No se como explicarlo bien pero en videojuegos ocurre esto, es mejor tener 100 fps a 120 ya que tiene 20 de mas que tiene que remeterlos por obligacion y complica la codificacion.
Espero que esto pueda haceros entender mi comentario http://www.misrespuestas.com/que-es-ntsc-y-pal.html
sanamarcar
10/03/15, 22:06:44
Cuando distigas Mhz de Hz y a la tasa de refresco que van los LCD quizás xD.
Es verdad que al ser todo más dinámico hay un esfuerzo mayor en CPU y GPU, yo creo que optimizaciones y ajustes todo debiera ir mas fluido, pero en General en el Moto G 2013 en mi primer contacto lo veo bastante y compensa perder un pelín de suavidad según que aplicación más o menos cargada por defecto...
javier_axl
10/03/15, 23:21:01
Yo creo que el mayor problema es que aún LG no libera LP para nuestro G2 :cry:
creo que el problema seria que al tener 60 fps esta descompensado con los 50hz en los que se trabaja en españa
Como así los que se usan en España?
habusho
11/03/15, 07:30:32
creo que el problema seria que al tener 60 fps esta descompensado con los 50hz en los que se trabaja en españa, si fueran 50fps no habria problema, siempre en saltos de 25, podrian mirar un telefono que trabaje en 60hz a ver si existe ese problema. No se como explicarlo bien pero en videojuegos ocurre esto, es mejor tener 100 fps a 120 ya que tiene 20 de mas que tiene que remeterlos por obligacion y complica la codificacion.
Espero que esto pueda haceros entender mi comentario http://www.misrespuestas.com/que-es-ntsc-y-pal.html
lo que dices amigo solo se aprecia en televisores que es donde se maneja NTSC y PAL en los moviles todo esta mas estandarizado y no hacen cambios (en lo que a imagen se refieren, en antenas si hay diferencias), lo que dice el artículo mas que nada es que LP y su nueva interfaz grafica esta sobre cargando la GPU y por eso hay caidas en los FPS
groche97
11/03/15, 17:00:35
creo que el problema seria que al tener 60 fps esta descompensado con los 50hz en los que se trabaja en españa, si fueran 50fps no habria problema, siempre en saltos de 25, podrian mirar un telefono que trabaje en 60hz a ver si existe ese problema. No se como explicarlo bien pero en videojuegos ocurre esto, es mejor tener 100 fps a 120 ya que tiene 20 de mas que tiene que remeterlos por obligacion y complica la codificacion.
Espero que esto pueda haceros entender mi comentario http://www.misrespuestas.com/que-es-ntsc-y-pal.html
No se que tiene esto que ver con PAL, aquí ya las televisiones pueden funcionar a 50, 60, 100 y 120 hz, las pantallas de los móviles supongo que trabajarán a 60hz como las de los ordenadores, o hasta 120 en los gamas altas, osea que si no se llegan a esos 60 se verá a 30 hz aunque se tengan 50 fps, pero eso no tiene nada que ver con PAL, en todo caso con alguna tecnología de sincronización de la frecuencia de la pantalla con la GPU (solo conozco estas tecnologías de NVIDIA y AMD), que en caso de usarse la pantalla si podría ir a 50 o 40 hz y disminuir este efecto, pero no tiene ningún sentido poner pantallas de 50 o 60 fps dependiendo de la región ya que de normal solemos reproducir contenidos subidos de forma internacional a todo el mundo como vídeos en youtube o gravados por nosotros, y las cámaras de los móviles van a 60 o 30 fps.
Lo interesante seria (si no es que esta ya), tener v-sinc para no estresar la GPU de forma innecesaria limitando los fps al máximo que puede funcionar la pantalla.
Cuando distigas Mhz de Hz y a la tasa de refresco que van los LCD quizás xD.
Es verdad que al ser todo más dinámico hay un esfuerzo mayor en CPU y GPU, yo creo que optimizaciones y ajustes todo debiera ir mas fluido, pero en General en el Moto G 2013 en mi primer contacto lo veo bastante y compensa perder un pelín de suavidad según que aplicación más o menos cargada por defecto...
Como así los que se usan en España?
lo que dices amigo solo se aprecia en televisores que es donde se maneja NTSC y PAL en los moviles todo esta mas estandarizado y no hacen cambios (en lo que a imagen se refieren, en antenas si hay diferencias), lo que dice el artículo mas que nada es que LP y su nueva interfaz grafica esta sobre cargando la GPU y por eso hay caidas en los FPS
No se que tiene esto que ver con PAL, aquí ya las televisiones pueden funcionar a 50, 60, 100 y 120 hz, las pantallas de los móviles supongo que trabajarán a 60hz como las de los ordenadores, o hasta 120 en los gamas altas, osea que si no se llegan a esos 60 se verá a 30 hz aunque se tengan 50 fps, pero eso no tiene nada que ver con PAL, en todo caso con alguna tecnología de sincronización de la frecuencia de la pantalla con la GPU (solo conozco estas tecnologías de NVIDIA y AMD), que en caso de usarse la pantalla si podría ir a 50 o 40 hz y disminuir este efecto, pero no tiene ningún sentido poner pantallas de 50 o 60 fps dependiendo de la región ya que de normal solemos reproducir contenidos subidos de forma internacional a todo el mundo como vídeos en youtube o gravados por nosotros, y las cámaras de los móviles van a 60 o 30 fps.
Lo interesante seria (si no es que esta ya), tener v-sinc para no estresar la GPU de forma innecesaria limitando los fps al máximo que puede funcionar la pantalla.
Lo digo con el desconocimiento, no se si las pantallas de los moviles van a 30, 40, 50hz pero supuse que podria ser ese el problema, hay algunas meteduras de pata que desconocemos y podrian ser absurdas como en este caso y no ser cosas complicadas de codigo de las rom. No soy un experto, pero parece que no es por lo que dije xD
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