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Ver la Versión Completa : MOD ROM Drivers Qualcomm/Adreno GPU [KitKat 4.4.x] [Latest] [08/08/2014]


jordi.id96
09/04/14, 18:44:01
Nuevos Drivers Qualcomm/Adreno GPU - Compatibles con KitKat 4.4/4.4.2/4.4.3/4.4.4


Actualizaciones de drivers que ofrecen mayor estabilidad, rendimiento, funcionalidad y gráficos más rápidos tanto en juegos como en uso diario. Gran corrección de bugs y crashes.



Drivers para desarrolladores, flashear bajo vuestra propia responsabilidad.



Descargas, changelogs y archivos de recuperacion en el post original de XDA

http://forum.xda-developers.com/google-nexus-5/general/updated-driver-binaries-qualcomm-adreno-t2629123






POST PARA NEXUS 7 2013
http://www.htcmania.com/showthread.php?t=810460

evogp
09/04/14, 18:57:36
Gracias a probar, algun cambio?

jordi.id96
09/04/14, 19:00:36
De momento no he notado mejoría ya que lo he instalado hace 10 minutos tanto en el nexus 5 como en el 7. Supongo que a la larga se ira notando mayor fluidez, en juegos sobre todo. También parece que aumenta las puntuaciones de los benchmarks, aunque no sirva demasiado... jajajaj

ovyx
09/04/14, 19:20:31
Estos drivers, con las librerías dalvik y bionic, suele dar problemas.
A los jugones en ciertos juegos también.

jordi.id96
09/04/14, 19:22:32
En el nexus 5 solo llevo los drivers, pero en la nexus 7 llevo drivers, dalvik y bionic y no noto problemas por el momento

ovyx
09/04/14, 19:25:35
Los problemas que comento, fueron reportados, por usuarios del Nexus 5.
Mi recomendación, antes de instalar, hacer copia

huvima
09/04/14, 19:30:21
Entonces no recomiendas sin tienes la librerías dalvik y biónic???

ovyx
09/04/14, 19:41:25
No se recomienda, pero si quieres probar, copia del sistema antes de meter nada

evogp
09/04/14, 20:36:46
Alguien que reporte algún cambio para bien o para mal respecto a dalvik x y bionic?

log1321
09/04/14, 21:56:52
Estos drivers son solo para developers, es decir no son releases para usuarios? y ademas que alguien mas confirme si hay problemas con dalvik + bionic.

Gracias,

ovyx
09/04/14, 22:24:31
Qualcomm no la sacó, para usuarios, solo para desarrolladores, pero un user de xda creo el zip para el recovery,
Dalvik y bionic puede ser que tu lo metas y no tengas problemas, en el hilo leí, que algunos tuvieron problems.....
Mi caso es que yo se lo metí y todo perfecto.
Esto es, el que lo pruebe, pués saque sus conclusiones.

log1321
10/04/14, 00:07:46
Qualcomm no la sacó, para usuarios, solo para desarrolladores, pero un user de xda creo el zip para el recovery,
Dalvik y bionic puede ser que tu lo metas y no tengas problemas, en el hilo leí, que algunos tuvieron problems.....
Mi caso es que yo se lo metí y todo perfecto.
Esto es, el que lo pruebe, pués saque sus conclusiones.

Una pregunta pero tu tienes Dalvik y bionic?

Gracias. :platano:

javierpierola
10/04/14, 00:12:19
Sí actualizo una rom, tengo que volver a flashear los drivers? Espero que no...

evogp
10/04/14, 00:27:35
si, obio, si al actualizar una rom se reemplaza todo el system

Fransis
10/04/14, 09:10:22
me paso los benchmark por el forro...

yo paso de instalar nada, imagino que en nuevas versiones de roms, los cocineros ya lo incluiran en sus roms.
salu2

Kikoarl
10/04/14, 09:45:55
Yo lo tengo y no noto ninguna fluidez mas. Aunque los benchmarks no sean muy precisos para determinar la potencia real del terminal, desde que tengo los drivers me da 34000 mínimo.

adrilere
10/04/14, 11:21:56
Funcionan en cm con art?

Fransis
10/04/14, 11:26:13
Funcionan en cm con art?
claro, son drivers!, estaria bueno que no funcionasen con CM o con ART...xD!

adrilere
10/04/14, 11:28:59
claro, son drivers!, estaria bueno que no funcionasen con CM o con ART...xD!

Ya los acabo de poner, gracias por responder tan rapido

Borrego92
10/04/14, 12:05:07
¿Creéis que tendrán mejoras de consumo? es lo que al Nexus le falta xD

evogp
10/04/14, 12:17:26
Changelog:

•Increase the maximum available number of uniform vectors from 251 to 256 for vertex shaders and from 221 to 224 for fragment shaders.
•Fix possible lost nodes in GLSL preprocessor symbol table. Under certain conditions, using the #undef directive in a shader could cause other, unrelated symbols to be lost. This fixes a shader issue in The Amazing Spider-Man game from Gameloft.
•Fix RBOs with no allocated storage to correctly report a zero sample count.
•Fix potential crash when multiple GL contexts are rendering to the same EGL surface and the EGL surface is unmapped. This fixes a possible crash while running Google’s Compatibility Test Suite.
•Fix crash in Epic’s Soul demo when adding grapher metrics in Adreno Profiler.
•Add processor selection in Renderscript, to measure GPU and CPU execution times and choose the fastest processor for a given kernel to execute.
•If a texture is changed in a shared context and the texture is bound or rebound in the current context, then update texture samplers to ensure the changes are visible in the current context, in accordance with Rule 4, section D.3.3 of the OpenGL® ES 3.0 spec.
•Fast clear is not compatible with stencil mask, so disable it when stencil mask is enabled.
•Allow glBlitFramebuffer() to blit within the default framebuffer if color buffers are for different surfaces.
•Do not kill the application in case of GPU reset.
•Fix problems with some uniforms in override programs not being set correctly by Adreno Profiler.
•Fix handling of GL_RED, GL_RED_INTEGER, GL_RG, and GL_RG_INTEGER texture formats in Adreno Profiler.
•Add GL3 constant names to token descriptions in Adreno Profiler.
•Fix an Adreno Profiler crash exposed by a change to the way text rendering is implemented in the Android UI framework.
•Change Adreno Profiler metric timestamps from milliseconds to microseconds to provide better data for per-rendercall metrics.
•Fix a crash when Adreno Profiler is collecting scrubber metrics from a GLES3 app with occlusion querying.
•Fix intermittent Adreno Profiler connection timeouts.
•Fix intermittent Adreno Profiler disconnects while capturing.
•Fix beginning-of-race crash in Asphalt 8.

ovyx
10/04/14, 12:27:31
Una pregunta pero tu tienes Dalvik y bionic?

Gracias. :platano:

No tengo dalvik + bionic...
Antes de meter algo, no oficial. Investigo bastante, en un par de post de usuarios leí ese problema, en los otros cien que ví, nadie indicó nada.........

evogp
10/04/14, 12:29:38
pero con que es el problema o sea en donde tienen problema

ovyx
10/04/14, 12:39:12
pero con que es el problema o sea en donde tienen problema

El problema era que en juegos que se utilizaba mucha gráfica, ej. Asphalt desaparecía el coche.
Otro problema, les causaban reinicios...
Esto fué en la primera actualización,
Me imagino que esos errores se han ido modificando con el tiempo.
Y esto solo ha sido un consejo...

jordi.id96
11/04/14, 07:50:23
Changelog:

•Increase the maximum available number of uniform vectors from 251 to 256 for vertex shaders and from 221 to 224 for fragment shaders.
•Fix possible lost nodes in GLSL preprocessor symbol table. Under certain conditions, using the #undef directive in a shader could cause other, unrelated symbols to be lost. This fixes a shader issue in The Amazing Spider-Man game from Gameloft.
•Fix RBOs with no allocated storage to correctly report a zero sample count.
•Fix potential crash when multiple GL contexts are rendering to the same EGL surface and the EGL surface is unmapped. This fixes a possible crash while running Google’s Compatibility Test Suite.
•Fix crash in Epic’s Soul demo when adding grapher metrics in Adreno Profiler.
•Add processor selection in Renderscript, to measure GPU and CPU execution times and choose the fastest processor for a given kernel to execute.
•If a texture is changed in a shared context and the texture is bound or rebound in the current context, then update texture samplers to ensure the changes are visible in the current context, in accordance with Rule 4, section D.3.3 of the OpenGL® ES 3.0 spec.
•Fast clear is not compatible with stencil mask, so disable it when stencil mask is enabled.
•Allow glBlitFramebuffer() to blit within the default framebuffer if color buffers are for different surfaces.
•Do not kill the application in case of GPU reset.
•Fix problems with some uniforms in override programs not being set correctly by Adreno Profiler.
•Fix handling of GL_RED, GL_RED_INTEGER, GL_RG, and GL_RG_INTEGER texture formats in Adreno Profiler.
•Add GL3 constant names to token descriptions in Adreno Profiler.
•Fix an Adreno Profiler crash exposed by a change to the way text rendering is implemented in the Android UI framework.
•Change Adreno Profiler metric timestamps from milliseconds to microseconds to provide better data for per-rendercall metrics.
•Fix a crash when Adreno Profiler is collecting scrubber metrics from a GLES3 app with occlusion querying.
•Fix intermittent Adreno Profiler connection timeouts.
•Fix intermittent Adreno Profiler disconnects while capturing.
•Fix beginning-of-race crash in Asphalt 8.

Añadido al post :D

jordi.id96
21/04/14, 17:44:09
Actualizado a la versión mas reciente: 17 de abril

Borrego92
21/04/14, 21:45:46
Dios! que pedazo de actualizacion corrigiendo bugs!

Fransis
21/04/14, 21:48:09
Alguien a notado algún tipo de mejoría?

adrilere
21/04/14, 21:50:20
Funciona en cm11?Alguien la a probado?

jordi.id96
21/04/14, 21:50:45
Alguien a notado algún tipo de mejoría?

No sabría decirte en cuanto a rendimiento, pero como acaban de comentar es una gran corrección de fallos y bugs, solo hace falta mirar los changelogs

jordi.id96
21/04/14, 21:52:24
Funciona en cm11?Alguien la a probado?

yo sólo puedo decirte en las roms y dispositivos que he probado pero según comentan en el post de XDA si funciona en CM y en todas las custom roms aosp :ok:

adrilere
21/04/14, 21:53:05
pozi

pero en xp o vista??
eso tambien es importante

Gracias, pues ya que corrige bugs la pongo, después comento haber que tal

Link69
22/04/14, 09:52:31
¿Al instalar un kernel nuevo, pisa estos drivers?

checus
22/04/14, 10:28:08
¿Al instalar un kernel nuevo, pisa estos drivers?

No, solo se pisan si haces wipe system o instalación en sucio de una ROM.

jcgpsevi
22/04/14, 18:05:34
Que tal van estos nuevos drivers?

caenix8
22/04/14, 18:41:43
Yo los estoy usando y de momento me van bien :ok:

Fransis
22/04/14, 21:52:52
Estos son los mismos que usa el moto g?

caenix8
23/04/14, 10:13:05
Los he quitado... Ayer me salieron varios mensajes de reportar errores relacionados con hammerhead, que supongo que están relacionado con los drivers.

EDITO: El lag que tenía en el escritorio ha desaparecido con el cambio..

Link69
23/04/14, 11:15:46
Yo los estoy usando sin ningun problema.

caenix8
24/04/14, 16:01:18
Pues nada, ha vuelto así que va a ser problema del kernel y no de los drivers.

Eso sí, desde que regresé a los stock no me ha salido ningún mensaje de reporte

evogp
24/04/14, 18:31:40
Yo los incluí en mi ROM y van 10 puntos

jordi.id96
09/05/14, 13:54:36
Qualcomm confirma que sirven para todos los dispositivos con GPU Adreno de la serie 3xx (Nexus 4, 5 y 7) correindo 4.4.2. Se supone que deberia funcionar en otros dispositivos (usuarios los han probado en Galaxys, Moto G, etc).

for Qualcomm’s Adreno 3xx GPU on Nexus 4, Nexus 5, and Nexus 7 devices running Google Android 4.4.2 KitKat

Fransis
09/05/14, 15:25:14
doy fe de que en moto G funciona sin ningun problema!

t_mcpardi
01/06/14, 05:17:56
Nueva actualización 30/05.

Changelog (light this time):

-Add OpenCL libraries.
-Fix an issue with return statements in the middle of GLSL shaders causing a GPU hang.
-Fix a performance regression in VBO validation.
-Improve accuracy of Renderscript kernel execution duration measurements.
-Fix crashes in some dEQP test cases.
-Improve support for GL_RGB10_A2UI textures in Adreno Profiler.
-Fix intermittent pink color tinting with certain WebGL content.

http://forum.xda-developers.com/showpost.php?p=53037052&postcount=346

geoswat
01/06/14, 08:24:38
Muchas gracias, habrá que probarlo

jordi.id96
01/06/14, 11:10:16
Nueva actualización 30/05.

Changelog (light this time):

-Add OpenCL libraries.
-Fix an issue with return statements in the middle of GLSL shaders causing a GPU hang.
-Fix a performance regression in VBO validation.
-Improve accuracy of Renderscript kernel execution duration measurements.
-Fix crashes in some dEQP test cases.
-Improve support for GL_RGB10_A2UI textures in Adreno Profiler.
-Fix intermittent pink color tinting with certain WebGL content.

http://forum.xda-developers.com/showpost.php?p=53037052&postcount=346

En cuanto pueda se añade al post
Gracias :ok:

jordi.id96
01/06/14, 14:28:44
Post actualizado, enlaces de descarga y changelog

jordi.id96
25/06/14, 22:05:50
Ultima versión disponible (24/06/2014)
Enlaces actualizados en el post

ChireneDroid7x
25/06/14, 22:23:58
Recomendais a dia de hoy instalar estos drivers??

alexllax
26/06/14, 10:53:40
Me uno a la pregunta. Eso de que ponga dev por ahí no me inspira mucha confianza.

Obi-Wan
26/06/14, 11:05:04
Me uno a la pregunta. Eso de que ponga dev por ahí no me inspira mucha confianza.

¿?¿?¿?¿?¿?

me parece que lo que has leido es dev-host, y es el enlace de descarga, nada que ver

un saludo :ok:

alexllax
26/06/14, 11:07:30
¿?¿?¿?¿?¿?

me parece que lo que has leido es dev-host, y es el enlace de descarga, nada que ver

un saludo :ok:
Jeje era una pequeña coña. Me refería a que siendo supuestamente para desarrolladores, si los que los habéis probado creéis que son lo suficientemente estables.

jordi.id96
15/08/14, 20:01:33
Actualización 8/8/14 disponible

jordi.id96
15/08/14, 23:24:53
Jeje era una pequeña coña. Me refería a que siendo supuestamente para desarrolladores, si los que los habéis probado creéis que son lo suficientemente estables.

En principio qualcomm los libera para desarrolladores, pero no hay ningún problema en que los instales por tu cuenta, 100% estables.
De todas maneras tienes colgados los drivers originales como archivos de recuperacion, o para estar del todo seguro haz un backup :ok:

CXOVOXD
26/08/14, 16:12:01
las custom roms no los llevan ya integrados?