psicoadri
05/03/12, 12:15:53
Estoy pensando en apuntarme a un curso de android y de java, ya que traen bolsa de empleo y asi puedo aprender de una forma mas ordenada...(aparte del titulillo que tampoco va mal)...no tengo formacion en informatica ni nada, pero me gustaria aprender, por eso lo del curso. el caso es que no se si las materias que se imparten son suficientes o las adecuadas...me gustaria que algun desarrollador o alguien que supiese me aconsejase si lo que pongo a continuacion seria suficiente para aprender a crear aplicaciones de android...un saludo, os dejo el temario a ver:
DE JAVA ESTO:
ÍNDICE ASIGNATURA
Tecnologías emergentes 1
UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN A JAVA.
1.1. ¿QUÉ ES JAVA?
1.1.1. HISTORIA
1.1.2. FILOSOFÍA DE JAVA. VENTAJAS
1.1.3. PLATAFORMA DE DESARROLLO Y EJECUCIÓN
1.2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
1.2.1. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA
1.2.2. TIPOS DE DATOS
1.2.3. OPERADORES
1.2.4. CONVERSIONES DE TIPO DE DATOS
1.3. ESTRUCTURAS DE CONTROL
1.3.1. ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
1.3.2. ESTRUCTURAS ITERATIVAS
1.4. PROCEDIMIENTOS/FUNCIONES
1.4.1. CLÁUSULA STATIC
1.4.2. CONTROL DE ACCESO A PROCEDIMIENTOS/FUNCIONES
1.5. PAQUETES
1.5.1. COMO USAR LOS PAQUETES
1.5.2. NOMBRES DE PAQUETES
1.6. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO
1.6.1. ARRAYS
1.6.2. ARRAYS N-DIMENSIONALES
1.7. PASOS POR VALOR/REFERENCIA
1.7.1. PASO POR VALOR
1.7.2. PASO POR REFERENCIA
1.8. ESTRUCTURAS DINÁMICAS
1.8.1. CLASES AUTOREFERENCIADAS
1.8.2. ASIGNACIÓN DINÁMICA DE MEMORIA
1.8.3. LISTAS
1.8.4. CONCEPTO DE COLECTOR DE BASURA
1.8.5. PILAS
1.8.6. COLAS
Tecnologías emergentes 2
UNIDAD 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
2.1. CLASES JAVA
2.1.1. QUE ES UNA CLASE
2.1.2. ACCESO A CLASES
2.1.3. CLASES INTERNAS
2.1.4. CLASES PREDEFINIDAS
2.2. HERENCIA
2.2.1. HERENCIA SIMPLE
2.2.2. POLIMORFISMO
2.2.3. VINCULACIÓN DINÁMICA
2.2.4. CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
2.3. INTERFACES
2.3.1. CONCEPTO
2.3.2. UTILIZACIÓN
2.4. EXCEPCIONES
2.4.1. COMO SE GESTIONAN EN JAVA
2.4.2. LANZAR UNA EXCEPCIÓN
2.4.3. CAPTURAR UNA EXCEPCIÓN
2.4.4. CREAR UNA EXCEPCIÓN
2.4.5. HERENCIA Y EXCEPCIÓNES
2.5. ENTRADA / SALIDA
2.5.1. CLASES JAVA PARA LECTURA Y ESCRITURA
2.6. COLECCIONES
2.6.1. INTERFACE COLLECTION
2.6.2. LISTAS
2.6.3. CONJUNTOS
2.6.4. MAPS
2.6.5. INTERFACE ITERATOR Y LISTITERATOR
2.6.6. INTERFACES COMPARABLE Y COMPARATOR
Tecnologías emergentes 3
UNIDAD 3. INTERFACES GRÁFICAS.
3.1. INTERFACES DE USUARIO
3.1.1. VENTANAS
3.1.2. COMPONENTES
3.1.3. BARRA DE MENÚS
3.1.4. GESTIÓN DE EVENTOS
3.2. INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO EN JAVA
3.2.1. MI PRIMERA VENTANA
3.2.2. MIS PRIMEROS COMPONENTES
3.2.3. MI PRIMER MENÚ
3.2.4. MI PRIMER EVENTO
3.2.5. APLICACIÓN FINAL
3.3. ORGANIZACIÓN INTERNA DE UNA APLICACIÓN CON INTERFAZ GRÁFICA
3.3.1. ARQUITECTURA M-V-C
3.3.2. EJEMPLO
3.4. VISTAZO LIBRERÍA SWING
3.4.1. COMPONENTES
3.4.2. EVENTOS
3.5. ADMINISTRADORES DE DISTRIBUCIÓN DE COMPONENTES
3.5.1. ASIGNACION DE LOS ADMINISTRADORES DE DISTRIBUCIÓN
3.5.2. ADMINISTRADOR FLOWLAYOUT
3.5.3. ADMINISTRADOR BORDERLAYOUT
3.5.4. ADMINISTRADOR GRIDLAYOUT
3.5.5. OTROS ADMINISTRADORES
3.6. EJEMPLO FINAL
Y DE ANDROID ESTO:
ÍNDICE ASIGNATURA
UNIDAD 1. PRESENTACIÓN DE ANDROID
1.1. ¿Qué es Android?
1.1.1. Historia
1.2. Instalación del entorno
1.2.1. Requisitos del Sistema
1.2.2. Instalación de Java Development Kit
1.2.3. Instalación del SDK de Android
1.2.4. Añadir Variables Path
1.2.5. Instalación de Eclipse
1.2.6. Instalación Android Development Tools (ADT)
1.3. Mi Primer programa
1.3.1. Crear un Emulador AVD
1.3.2. Instalación de Dispositivo Android
1.3.3. Selección del Emulador
1.3.4. DDMS
1.3.5. Hola Mundo en Android
1.4. Explorando la SDK de Android
1.4.1. Iniciar el desarrollo de Android. Componentes de una aplicación
1.4.2. La Interfaz de Usuario (I)
Android 1
UNIDAD 2. AVANZADO EN ANDROID
2.1. Gráficos 2D
2.1.1. Conceptos básicos
2.1.2. Aplicando conceptos
2.2. Gráficos 3D
2.2.1. Introducción a OpenGL
2.2.2. Implementando OpenGL
2.3. Multimedia
2.3.1. Reproducción de audio
2.3.2. Reproducción de video
2.4. Bases de Datos SQLite
2.4.1. Aplicación con SQLite
2.4.2. Vinculación de datos
2.4.3. Utilizar un ContentProvider
UNIDAD 3. PRÓXIMAS GENERACIONES
3.1. Sistemas de Geolocalización
3.1.1. Geolocalizándonos
3.1.2. Configurar el Api Key
3.1.3. Mostrando Google Maps
3.1.4. Aplicación Localización GPS
3.2. Sensores
3.3. Bluetooth
3.4. MultiTouch
3.5. Reconocimiento de voz
UNIDAD 4. WEB MÓVI EN ACCIÓN
4.1. Web Services
4.1.1. Arquitectura de los Servicios Web
4.1.2. Estándar de Servicios Web
4.1.3. REST
4.1.4. SOAP
4.1.5. Crear un Web Service en Java
4.1.6. Crear un Web Service en .net y c#
4.2. Cliente Android-Servidor PHP-MySql
4.2.1. Interfaz de usuario
4.2.2. Servidor PHP
4.2.3. Base de Datos
4.2.4. Código de servidor Android 2
GRACIAS A TOD@S Y UN SALUDO!
DE JAVA ESTO:
ÍNDICE ASIGNATURA
Tecnologías emergentes 1
UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN A JAVA.
1.1. ¿QUÉ ES JAVA?
1.1.1. HISTORIA
1.1.2. FILOSOFÍA DE JAVA. VENTAJAS
1.1.3. PLATAFORMA DE DESARROLLO Y EJECUCIÓN
1.2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
1.2.1. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA
1.2.2. TIPOS DE DATOS
1.2.3. OPERADORES
1.2.4. CONVERSIONES DE TIPO DE DATOS
1.3. ESTRUCTURAS DE CONTROL
1.3.1. ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
1.3.2. ESTRUCTURAS ITERATIVAS
1.4. PROCEDIMIENTOS/FUNCIONES
1.4.1. CLÁUSULA STATIC
1.4.2. CONTROL DE ACCESO A PROCEDIMIENTOS/FUNCIONES
1.5. PAQUETES
1.5.1. COMO USAR LOS PAQUETES
1.5.2. NOMBRES DE PAQUETES
1.6. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO
1.6.1. ARRAYS
1.6.2. ARRAYS N-DIMENSIONALES
1.7. PASOS POR VALOR/REFERENCIA
1.7.1. PASO POR VALOR
1.7.2. PASO POR REFERENCIA
1.8. ESTRUCTURAS DINÁMICAS
1.8.1. CLASES AUTOREFERENCIADAS
1.8.2. ASIGNACIÓN DINÁMICA DE MEMORIA
1.8.3. LISTAS
1.8.4. CONCEPTO DE COLECTOR DE BASURA
1.8.5. PILAS
1.8.6. COLAS
Tecnologías emergentes 2
UNIDAD 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
2.1. CLASES JAVA
2.1.1. QUE ES UNA CLASE
2.1.2. ACCESO A CLASES
2.1.3. CLASES INTERNAS
2.1.4. CLASES PREDEFINIDAS
2.2. HERENCIA
2.2.1. HERENCIA SIMPLE
2.2.2. POLIMORFISMO
2.2.3. VINCULACIÓN DINÁMICA
2.2.4. CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
2.3. INTERFACES
2.3.1. CONCEPTO
2.3.2. UTILIZACIÓN
2.4. EXCEPCIONES
2.4.1. COMO SE GESTIONAN EN JAVA
2.4.2. LANZAR UNA EXCEPCIÓN
2.4.3. CAPTURAR UNA EXCEPCIÓN
2.4.4. CREAR UNA EXCEPCIÓN
2.4.5. HERENCIA Y EXCEPCIÓNES
2.5. ENTRADA / SALIDA
2.5.1. CLASES JAVA PARA LECTURA Y ESCRITURA
2.6. COLECCIONES
2.6.1. INTERFACE COLLECTION
2.6.2. LISTAS
2.6.3. CONJUNTOS
2.6.4. MAPS
2.6.5. INTERFACE ITERATOR Y LISTITERATOR
2.6.6. INTERFACES COMPARABLE Y COMPARATOR
Tecnologías emergentes 3
UNIDAD 3. INTERFACES GRÁFICAS.
3.1. INTERFACES DE USUARIO
3.1.1. VENTANAS
3.1.2. COMPONENTES
3.1.3. BARRA DE MENÚS
3.1.4. GESTIÓN DE EVENTOS
3.2. INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO EN JAVA
3.2.1. MI PRIMERA VENTANA
3.2.2. MIS PRIMEROS COMPONENTES
3.2.3. MI PRIMER MENÚ
3.2.4. MI PRIMER EVENTO
3.2.5. APLICACIÓN FINAL
3.3. ORGANIZACIÓN INTERNA DE UNA APLICACIÓN CON INTERFAZ GRÁFICA
3.3.1. ARQUITECTURA M-V-C
3.3.2. EJEMPLO
3.4. VISTAZO LIBRERÍA SWING
3.4.1. COMPONENTES
3.4.2. EVENTOS
3.5. ADMINISTRADORES DE DISTRIBUCIÓN DE COMPONENTES
3.5.1. ASIGNACION DE LOS ADMINISTRADORES DE DISTRIBUCIÓN
3.5.2. ADMINISTRADOR FLOWLAYOUT
3.5.3. ADMINISTRADOR BORDERLAYOUT
3.5.4. ADMINISTRADOR GRIDLAYOUT
3.5.5. OTROS ADMINISTRADORES
3.6. EJEMPLO FINAL
Y DE ANDROID ESTO:
ÍNDICE ASIGNATURA
UNIDAD 1. PRESENTACIÓN DE ANDROID
1.1. ¿Qué es Android?
1.1.1. Historia
1.2. Instalación del entorno
1.2.1. Requisitos del Sistema
1.2.2. Instalación de Java Development Kit
1.2.3. Instalación del SDK de Android
1.2.4. Añadir Variables Path
1.2.5. Instalación de Eclipse
1.2.6. Instalación Android Development Tools (ADT)
1.3. Mi Primer programa
1.3.1. Crear un Emulador AVD
1.3.2. Instalación de Dispositivo Android
1.3.3. Selección del Emulador
1.3.4. DDMS
1.3.5. Hola Mundo en Android
1.4. Explorando la SDK de Android
1.4.1. Iniciar el desarrollo de Android. Componentes de una aplicación
1.4.2. La Interfaz de Usuario (I)
Android 1
UNIDAD 2. AVANZADO EN ANDROID
2.1. Gráficos 2D
2.1.1. Conceptos básicos
2.1.2. Aplicando conceptos
2.2. Gráficos 3D
2.2.1. Introducción a OpenGL
2.2.2. Implementando OpenGL
2.3. Multimedia
2.3.1. Reproducción de audio
2.3.2. Reproducción de video
2.4. Bases de Datos SQLite
2.4.1. Aplicación con SQLite
2.4.2. Vinculación de datos
2.4.3. Utilizar un ContentProvider
UNIDAD 3. PRÓXIMAS GENERACIONES
3.1. Sistemas de Geolocalización
3.1.1. Geolocalizándonos
3.1.2. Configurar el Api Key
3.1.3. Mostrando Google Maps
3.1.4. Aplicación Localización GPS
3.2. Sensores
3.3. Bluetooth
3.4. MultiTouch
3.5. Reconocimiento de voz
UNIDAD 4. WEB MÓVI EN ACCIÓN
4.1. Web Services
4.1.1. Arquitectura de los Servicios Web
4.1.2. Estándar de Servicios Web
4.1.3. REST
4.1.4. SOAP
4.1.5. Crear un Web Service en Java
4.1.6. Crear un Web Service en .net y c#
4.2. Cliente Android-Servidor PHP-MySql
4.2.1. Interfaz de usuario
4.2.2. Servidor PHP
4.2.3. Base de Datos
4.2.4. Código de servidor Android 2
GRACIAS A TOD@S Y UN SALUDO!