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Ver la Versión Completa : [GRATIS] [NO ADS] Enciende las calabazas (Pumpkin Lights)


mocelet
14/10/17, 16:07:05
¿Truco o trato? :helloween1: Más de 150 puzzles de luz, sin anuncios ni permisos y solo 4 MB => Gratis en la Play Store (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mocelet.halloween.lights&referrer=utm_source%3Dhtcmania%26utm_medium%3Dpost )
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La noche del viernes 13 publiqué un nuevo juego de puzzles completamente offline y ambientado en Halloween, ahora derramaré sal y pasaré por debajo de la escalera de los que instalan la fibra óptica en el barrio xD ¿Qué puede salir mal?

DESCARGA el culpable en la Play Store (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mocelet.halloween.lights&referrer=utm_source%3Dhtcmania%26utm_medium%3Dpost ) (4 MB, sin ads, sin permisos)

Como de costumbre, las valoraciones y comentarios constructivos se agradecen :ok:

https://3.bp.blogspot.com/-OGTVIo5rrFs/WeIKuqPkr2I/AAAAAAAACv0/YHE0W-mWN60uDzDVkLkUU-K2R_9rot6twCLcBGAs/s640/Screenshot_1507902271.png

FAQ:

¡¿Otro juego de tuberías?!


Enciende las calabazas es un juego del género de las tuberías y os sonará porque hace tres años publiqué uno navideño de mecánica similar, ¡aunque las comparaciones son odiosas! En esta ocasión el motor del juego está completamente renovado, la UX mucho más cuidada y los puzzles son en general más difíciles gracias a nuevas mecánicas y una mejora del propio proceso de diseño de los puzzles.
Además, se diferencia de la oferta de juegos de tuberías porque este es mucho más dinámico y no usa "trucos" para camuflar la falta de dificultad. No hay límite de tiempo ni de movimientos y en todo momento puedes saber por dónde va la luz, la dificultad está en el propio diseño de los puzzles. Así eliges si quieres resolverlos por prueba y error girando todas las casillas sin ninguna estrategia o si quieres analizar los circuitos e intentar resolverlo en pocos movimientos.


¿En qué está desarrollado?

Es un desarrollo nativo en lenguaje Kotlin con algo de Java y el motor gráfico LibGDX. En el primero ya tenía experiencia porque el backend de mi cuatro en raya está hecho con Kotlin y Vertx. De LibGDX prácticamente solo uso scene2D para trabajar con nodos (actores) igual que hago con SpriteKit de iOS.

mocelet
22/10/17, 21:53:29
Venga, que me he currado un vídeo y todo con una calabaza de los chinos :grin:

ZV8wp0BYXi8

AJ20
30/10/17, 03:24:51
Buenas.

La idea no está mal pero cuando terminas una partida debería salir el típico menú flotante mítico en todos los juegos : AngryBirds, Manía de palabras, Rolls the ball.. De "reintentar", "continuar" o "menú principal".

El juego como jugador no te aporta ganas de seguir jugando.. No hay una recompensa, un récords, ni tiempo, ni estrellas, ni una contrarreloj.. Nada.. [emoji849]

Tienes que intentar meterle algo nuevo por que he visto muchas versiones de tu juego : Tuberías, Laberintos, Circuitos etc..

Te dejo la crítica por que he ayudado a bastantes foreros si la app me parecía buena subiendolas a mi canal de YouTube pero veo que le falta bastante para enganchar a la gente.. De ahí que la gente ni comente.. Y poco a poco está app caiga en el olvido.

Enviado desde mi SM-G930F mediante Tapatalk

mocelet
30/10/17, 15:58:01
Buenas.

La idea no está mal pero cuando terminas una partida debería salir el típico menú flotante mítico en todos los juegos : AngryBirds, Manía de palabras, Rolls the ball.. De "reintentar", "continuar" o "menú principal".

El juego como jugador no te aporta ganas de seguir jugando.. No hay una recompensa, un récords, ni tiempo, ni estrellas, ni una contrarreloj.. Nada.. [emoji849]

Tienes que intentar meterle algo nuevo por que he visto muchas versiones de tu juego : Tuberías, Laberintos, Circuitos etc..

Te dejo la crítica por que he ayudado a bastantes foreros si la app me parecía buena subiendolas a mi canal de YouTube pero veo que le falta bastante para enganchar a la gente.. De ahí que la gente ni comente.. Y poco a poco está app caiga en el olvido.

Enviado desde mi SM-G930F mediante Tapatalk

Muchas gracias por el feedback, en efecto caerá en el olvido, más todavía en un par de días que se habrá pasado Halloween :) Voy apuntando cosas para el de Navidad (ese sí te gustará más porque tiene más cositas xD) :grin:

Me parece interesante comentar algunos aspectos de UX y de diseño de puzzles. Los juegos de este tipo (tuberías, circuitos, laberintos, etc.) en general tienen solución única, tardas más o menos en sacarla pero una vez averiguas cuál es el camino correcto ya no tiene sentido volver a hacer ese nivel porque ya sabes la solución.

No puede hacerse un record de tiempo o dar estrellas que tenga sentido competitivo, la segunda vez que juegues lo haces perfecto en dos segundos porque ya sabes la solución, pero supongo que puedo añadirlo aunque sea un poco pantomima jaja. Los juegos tipo Angry Birds, cuadrículas de buscar palabras o donde no sea tan fácil acordarse de la solución sí son propensos a rejugar un nivel e intentar tener más precisión o encontrar más palabras. Por eso no hay botón de "reintentar" una vez resuelto. Por cierto, no hay botón de menú principal al acabar porque puedes volver al menú siempre que quieras con la tecla de back o la flecha de volver, sería redundante tres botones que hagan lo mismo.

Si el puzzle como tal no incita a jugar por falta de "adrenalina" sí que se puede por ejemplo poner un límite de tiempo o movimientos y si los superas tener que reiniciar el nivel forzosamente. Es una estrategia que usan algunos juegos para aumentar artificialmente la dificultad, yo he preferido aumentar la dificultad haciendo los circuitos más complejos y con más ramificaciones.

Es una ciencia el diseño de puzzles y UX desde luego, y está claro que no todos los géneros son para todos ni todas las mecánicas son para todos. Fíjate, hay un juego de tuberías super currado gráficamente que se llama Acueduct o algo así, vista isométrica con agua y cascadas, música chillout, muy mono... pero en mi opinión la dinámica de los puzzles que es lo importante falla.

Lo dicho, gracias por el feedback compañero ;)