mocelet
18/07/16, 20:23:57
Tenía que llegar el día, supongo que es pecado hablar de manzanas en un foro de robotitos verdes, pero igualmente lo es hablar de android en un foro de iOS... así que iba a ser un 50% offtopic en cualquier caso xD
Me consta que por aquí hay gente que desarrolla para ambos sistemas y podría ser interesante comentar aspectos "de alto nivel" sobre una plataforma conociendo la otra. Al fin y al cabo los conceptos son los mismos.
Al tema, ya tengo a punto de caramelo mi primer juego con SpriteKit + Swift. Nota al margen, pretendía hacer un desarrollo medio nativo con UIViews, la navigation bar, etc. igual que hago mis juegos para Android con ActionBar pero al final está hecho todo con el motor de juegos. Ni siquiera uso el storyboard porque es una única view donde se pinta todo con SpriteKit.
Las cuestiones de momento...
1 - En Android al registrar la app hay que estar bien seguro del nombre de paquete porque va a misa y guardar la clave de cifrado como oro en paño. ¿Alguna advertencia similar en iOS de cosas que luego pueda arrepentirme de no haber hecho porque no pueden cambiarse?
2 - En Android sabemos que la actividad puede recrearse por cualquier cambio en el entorno salvo que lo trates explícitamente (rotación, cambio de tamaño, etc.). En iOS lo más parecido a la actividad es el view controller, pero el controller no se recrea salvo porque se haya destruido la app entera y lo sabrías por el app delegate. Si cambia de tamaño, se rota, etc. te enteras por los will/didLayoutSubviews del controller. ¿Correcto? Por asegurarme de que no me estoy dejando algún caso extraño.
3 - A la hora de hacer la versión release, ¿alguna recomendación para disminuir el tamaño de la app, ofuscar, etc.? ¿O eso en iOS no existe? ¿Se puede descompilar Swift a todo esto? Swift actualmente incluye en la app el runtime de Swift, mi app que apenas tiene cuatro iconos porque son gráficos vectoriales generados dinámicamente ocupa 43 megas instalado con 3.5 megas de “documentos y datos” que no sé de dónde salen porque el estado son ficheros pequeños guardados con el NSKeyedArchiver :S Cierto que el proyecto tiene cocoapods y adsense que algo contribuirán al espacio y los quitaré porque al final no voy a hacer versión con publicidad y no uso libs externas.
4 - Para apps que son directamente de pago, ¿Apple se encarga de recaudar los impuestos que correspondan a los usuarios según su país, verdad? Igual que hace Google desde hace un tiempo, ¿no?
Y... eso es todo de momento, ¡gracias! :)
Me consta que por aquí hay gente que desarrolla para ambos sistemas y podría ser interesante comentar aspectos "de alto nivel" sobre una plataforma conociendo la otra. Al fin y al cabo los conceptos son los mismos.
Al tema, ya tengo a punto de caramelo mi primer juego con SpriteKit + Swift. Nota al margen, pretendía hacer un desarrollo medio nativo con UIViews, la navigation bar, etc. igual que hago mis juegos para Android con ActionBar pero al final está hecho todo con el motor de juegos. Ni siquiera uso el storyboard porque es una única view donde se pinta todo con SpriteKit.
Las cuestiones de momento...
1 - En Android al registrar la app hay que estar bien seguro del nombre de paquete porque va a misa y guardar la clave de cifrado como oro en paño. ¿Alguna advertencia similar en iOS de cosas que luego pueda arrepentirme de no haber hecho porque no pueden cambiarse?
2 - En Android sabemos que la actividad puede recrearse por cualquier cambio en el entorno salvo que lo trates explícitamente (rotación, cambio de tamaño, etc.). En iOS lo más parecido a la actividad es el view controller, pero el controller no se recrea salvo porque se haya destruido la app entera y lo sabrías por el app delegate. Si cambia de tamaño, se rota, etc. te enteras por los will/didLayoutSubviews del controller. ¿Correcto? Por asegurarme de que no me estoy dejando algún caso extraño.
3 - A la hora de hacer la versión release, ¿alguna recomendación para disminuir el tamaño de la app, ofuscar, etc.? ¿O eso en iOS no existe? ¿Se puede descompilar Swift a todo esto? Swift actualmente incluye en la app el runtime de Swift, mi app que apenas tiene cuatro iconos porque son gráficos vectoriales generados dinámicamente ocupa 43 megas instalado con 3.5 megas de “documentos y datos” que no sé de dónde salen porque el estado son ficheros pequeños guardados con el NSKeyedArchiver :S Cierto que el proyecto tiene cocoapods y adsense que algo contribuirán al espacio y los quitaré porque al final no voy a hacer versión con publicidad y no uso libs externas.
4 - Para apps que son directamente de pago, ¿Apple se encarga de recaudar los impuestos que correspondan a los usuarios según su país, verdad? Igual que hace Google desde hace un tiempo, ¿no?
Y... eso es todo de momento, ¡gracias! :)