Programación y Desarrollo para Android Subforo exclusivo para temas de programación de software para PDAs y desarrollo de aplicaciones, interfaces, etc bajo Android

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Viejo 18/07/16, 20:23:57
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El offtopic de las manzanas

Tenía que llegar el día, supongo que es pecado hablar de manzanas en un foro de robotitos verdes, pero igualmente lo es hablar de android en un foro de iOS... así que iba a ser un 50% offtopic en cualquier caso

Me consta que por aquí hay gente que desarrolla para ambos sistemas y podría ser interesante comentar aspectos "de alto nivel" sobre una plataforma conociendo la otra. Al fin y al cabo los conceptos son los mismos.

Al tema, ya tengo a punto de caramelo mi primer juego con SpriteKit + Swift. Nota al margen, pretendía hacer un desarrollo medio nativo con UIViews, la navigation bar, etc. igual que hago mis juegos para Android con ActionBar pero al final está hecho todo con el motor de juegos. Ni siquiera uso el storyboard porque es una única view donde se pinta todo con SpriteKit.

Las cuestiones de momento...
1 - En Android al registrar la app hay que estar bien seguro del nombre de paquete porque va a misa y guardar la clave de cifrado como oro en paño. ¿Alguna advertencia similar en iOS de cosas que luego pueda arrepentirme de no haber hecho porque no pueden cambiarse?

2 - En Android sabemos que la actividad puede recrearse por cualquier cambio en el entorno salvo que lo trates explícitamente (rotación, cambio de tamaño, etc.). En iOS lo más parecido a la actividad es el view controller, pero el controller no se recrea salvo porque se haya destruido la app entera y lo sabrías por el app delegate. Si cambia de tamaño, se rota, etc. te enteras por los will/didLayoutSubviews del controller. ¿Correcto? Por asegurarme de que no me estoy dejando algún caso extraño.

3 - A la hora de hacer la versión release, ¿alguna recomendación para disminuir el tamaño de la app, ofuscar, etc.? ¿O eso en iOS no existe? ¿Se puede descompilar Swift a todo esto? Swift actualmente incluye en la app el runtime de Swift, mi app que apenas tiene cuatro iconos porque son gráficos vectoriales generados dinámicamente ocupa 43 megas instalado con 3.5 megas de “documentos y datos” que no sé de dónde salen porque el estado son ficheros pequeños guardados con el NSKeyedArchiver :S Cierto que el proyecto tiene cocoapods y adsense que algo contribuirán al espacio y los quitaré porque al final no voy a hacer versión con publicidad y no uso libs externas.

4 - Para apps que son directamente de pago, ¿Apple se encarga de recaudar los impuestos que correspondan a los usuarios según su país, verdad? Igual que hace Google desde hace un tiempo, ¿no?

Y... eso es todo de momento, ¡gracias!
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  #2  
Viejo 19/07/16, 10:55:01
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kriogeN kriogeN no está en línea
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1. El nombre del Bundle (lo que sería el paquete en Android) si debe ser igual entre todas las versiones. Pero el certificado de cifrado no, de hecho, debes renovarla cada año para poder volver a publicar. Si tu app no usa permisos especiales como notificaciones Push por ejemplo te lo gestionará automáticamente el XCode, pero si las usa si deberás crearlo a mano. De lo que no te libras es de un nuevo certificado cada año para tu servidor (en caso de que uses Push por ejemplo).

Puedes borrar sin miedo los certificados de producción y de desarrollo que luego podrás seguir subiendo tu app al generar uno nuevo.

2. La aplicación no se recrea al rotar, lo único que hace es ajustarse según como tengas configurado el AutoLayout. Puedes usar el evento viewWillTransitionToSize, así sabrás a que tamaño exacto estás cambiando. Desde que existe el AutoLayout no he necesitado comprobar tamaños de pantalla y su orientación. Como mucho usar un StoryBoard si es iPad y otro si es iPhone.

3. Hasta donde yo no se no existe, es el XCode el que hace todo el trabajo y genera el IPA, aunque nunca lo he mirado a fondo. Mis apps ocupan unos 13 Mb con el runtime del Swift incluido.

4. Ni idea, no soy yo el que factura, es la empresa para la que trabajo
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Los siguientes 2 usuarios han agradecido a kriogeN su comentario:
  #3  
Viejo 25/07/16, 14:28:58
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mocelet mocelet no está en línea
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 Cita: Originalmente Escrito por kriogeN Ver Mensaje
Mis apps ocupan unos 13 Mb con el runtime del Swift incluido.
O_O Si a mí un proyecto vacío ya me ocupa 18 MB

De hecho, mi app inexplicablemente ocupaba 45 MB, hoy he creado un proyecto nuevo y he copiado todo y ocupa 23 MB, la mitad haciendo exactamente lo mismo :S

Sí que he leído por SO que el instalable de la App Store suele ocupar menos, yo hablo del espacio que ocupa una vez instalada en el dispositivo (versión release, sin símbolos de depuración).

Bueno, gracias por todas las respuestas, a ver si termino textos y capturas para la tienda y la subo

P.D: Para el tema de pagos, facturación, etc. hay un precioso contrato que hay que aceptar (Paid Applications contract) donde explica con todo lujo de detalles con qué nombres se denominan las empresas que gestionan las ventas de las App Store del mundo. En USA y la Unión Europea se encargan ellos de recolectar las tasas, en Japón y países de Sudamérica por ejemplo es cosa tuya, si bien debería estar exento de impuestos por las reglas de localización. De momento como que en Japón prefiero no ponerla en venta @kriogeN
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Última edición por mocelet Día 27/07/16 a las 17:37:30.
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  #4  
Viejo 04/08/16, 15:41:47
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Bueno, pues ya está publicada, lo cierto es que tardaron apenas día y medio en aprobarla, atrás quedaron los tiempos en que tardaban una semana. Aunque tengo la impresión, vistas algunas apps, que han rebajado bastante el listón (apps de iPad con capturas de pantalla donde sale un iPhone, apps donde el icono es el archiconocido logotipo de Windows, keyword stuffing en los títulos más que evidente...)

Al final ocupa 7.5 megas, algo que veo más lógico porque quitando el runtime de Swift los únicos gráficos que hay son iconos, el resto son gráficos vectoriales y uso SpriteKit que ya va incluido en iOS.

La app es directamente de pago porque odio la publicidad (los únicos anuncios que dan dinero son los que estafan al usuario diciendo que su móvil tiene virus o que se baje cosas gratis cuando es una suscripción a cargo de factura).

Está bastante cuidada y aunque en un post dije que traducir no merece la pena, ésta va en cinco idiomas importantes, podemos considerarlo un experimento.

Por si le queréis echar un vistazo: https://itunes.apple.com/app/id1138375176?mt=8



Evidentemente es un cuatro en raya DD aunque no es un port de la versión de Android. Sí que es el único de iOS con puzzles que enseñan a jugar de verdad, sin tiempos de carga (nada da más bajón que echar una partida rápida y que tarde 10 segundos en iniciarse porque está hecho en Unity o con motores pesados) y con una IA bastante potente para la media de su estilo.

¿Algún sitio para presentarlo socialmente @Dexafree y regalar algunos códigos promocionales? La zona Apple no tiene muestra tu aplicación, sniff...
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  #5  
Viejo 04/08/16, 16:24:29
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 Cita: Originalmente Escrito por mocelet Ver Mensaje
¿Algún sitio para presentarlo socialmente @Dexafree y regalar algunos códigos promocionales? La zona Apple no tiene muestra tu aplicación, sniff...
Tenemos un foro hermano dedicado directamente a las manzanas, pero la zona de programación y desarrollo está algo muerta
http://www.fansdeapple.com/forumdisplay.php?f=138

Lo comento con los de arriba

EDIT: Aparte de aquí, siempre tienes reddit:
https://www.reddit.com/r/IPhoneApps

Desconozco si hay algun otro subreddit del estilo, solo conozco el de Android (https://es.reddit.com/r/androidapps)

EDIT2: Enhorabueba por el juego tio!
SpriteKit es bastante comodo de usar, y ademas es nativo, con lo que el rendimiento es bastante bueno.

Última edición por Dexafree Día 04/08/16 a las 16:30:16.
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